Los juegos como servicio y su impacto en la industria gamer
Son un antes y después para los videojuegos. Estos son sus orígenes, características y ejemplos más conocidos.
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SuscribirmeSon un antes y después para los videojuegos. Estos son sus orígenes, características y ejemplos más conocidos.
La industria de los videojuegos está en constante evolución, y cada cierto tiempo, ofrece cosas nuevas para enganchar a viejos y nuevos jugadores.
Aunque no tan novedosa, algo que ha cambiado el mundo gamer en los últimos años son los videojuegos como servicio, o Games as a Service (GaaS), y mucho de esto se debe a que pueden ser rentables por años.
Los videojuegos como servicio tienen tanto críticos, como personas que apoyan este enfoque. En este artículo, te explicaré de qué van, su impacto en la industria, su estatus actual, y más.
¿Qué son los juegos como servicio?
Veámoslo de esta manera: un videojuego como servicio es un producto que se actualiza constantemente con nuevo contenido. Dependiendo del juego, ejemplos de esto pueden ser: personajes, armas, bonificaciones, mapas, nuevas mecánicas, etcétera.
Muchas veces, los jugadores podrán disfrutar del contenido inicial sin ningún costo.
Los videojuegos como servicio pisaron muy fuerte desde sus inicios, siendo un modelo muy atractivo para muchos jugadores. Esto se notó cuando juegos como Fornite, Genshin Impact y otros tuvieron una gran aceptación por la comunidad y, por lo mismo, ganancias millonarias.
Con el tiempo, las grandes compañías vieron esto y, se podría decir, encontraron una mina de oro.
Características de los juegos como servicio
Estos juegos tienen características únicas que los diferencian de los videojuegos comunes. Hay varios motivos, tanto positivos como negativos. Veamos algunos de ellos.
Jugabilidad infinita
Una de las características más notorias de los GaaS es su jugabilidad infinita. Esto es posible gracias a eventos en vivo, modalidades online, y actualizaciones periódicas.
Entre una cosa y la otra, la jugabilidad no se vuelve aburrida, predecible y repetitiva, sino novedosa y fresca para los jugadores.
No hay modo historia o campaña offline
Por lo general, estos juegos no tienen un modo historia, o lo tienen muy poco desarrollado.
La razón es simple: el equipo de desarrollo invierte el mayor tiempo y recursos posible en el modo online PvP (persona contra persona), donde los jugadores pasarán la mayoría del tiempo jugando.
Constantes actualizaciones
Con las actualizaciones, los desarrolladores buscan que el juego perdure lo más posible en el tiempo y, para eso, es necesario renovarlo constantemente.
Muchas de estas actualizaciones van con el rendimiento del juego, mecánicas y temas estéticos, como skins o cambios de mapa. Esto tiene algo muy bueno y es que, si se implementan bien estos cambios será más atractivo para los jugadores, porque siempre habrá algo nuevo.
Aunque también tiene su lado negativo, y esto va para los jugadores con equipos de bajo recursos. Con tantas actualizaciones, la consola o PC puede llegar a tener problemas de almacenamiento.
Transacciones
En los juegos tradicionales, se veía mucho lo que eran las microtransacciones en la forma de cajas de botín (loot boxes), entre otras, que ya eran una manera de monetizar el juego después de ser comprado.
Los juegos como servicio llevan esto más lejos. Ya no se trata de microtransacciones, sino que el juego te invita directamente a usar tu dinero para tener una mejor experiencia. Al pagar, podrás desbloquear contenido desde skins exclusivas, armas, y mucho más.
El problema surge cuando este contenido opcional otorga una ventaja desproporcionada a quienes lo adquieren, haciendo muy difícil que los demás jugadores puedan competir en igualdad de condiciones.
Los juegos como servicios referentes
Si debemos hablar de juegos como servicio muy importantes para entender mejor esta ola, hay tres casos puntuales.
Team Fortress 2
Fue uno de los primeros juegos como servicio que existieron. Es un juego shooter multijugador en primera persona, que implementó las bases de cómo hacer un GaaS. Para su lanzamiento en 2007, estas bases eran un poco confusas.
Este frenético juego trajo múltiples actualizaciones que refrescaban la entrega. Hablamos de mapas, modos de juego, personajes y más. Aunque había contenido gratis, otra parte era de pago.
Aun con esto, el juego fue un éxito en su salida, y lo más increíble es que, en la actualidad, sigue teniendo una base de jugadores bastante fuerte que lo siguen disfrutando.
Fortnite
Tenemos que hablar de este gigante. Fortnite se lanzó en el 2017, siendo un shooter en tercera persona que, si bien no inventó el género, sí lo llevó a un nuevo nivel gracias un modo de juego llamado Battle Royale, donde varios jugadores compiten entre sí y gana el último que queda en pie.
Es un caso similar al de Team Fortress 2, pero mejor hecho y con mejores resultados, haciendo de Fornite uno de los juegos como servicio que más usuarios tiene jugando al mismo tiempo.
Esto es un gran logro, no solo porque el equipo detrás siempre innova y crea modos de juego que atraen a las personas, sino también porque las transacciones no cambian como tal el estilo ni jugabilidad, algo que la comunidad agradece mucho.
Genshin Impact
El juego más nuevo de los tres, pues fue lanzado en 2020. Es un RPG de mundo abierto con un gran impacto al salir ya que, como pasa con Fornite, tiene una gran cantidad de usuarios en línea jugando en simultáneo, haciendo que Genshin sea uno de los juegos como servicio más rentables.
Esto sucede por su gran jugabilidad y enorme mundo abierto, el cual siempre van actualizando y renovando con novedades. Lo que hace que los jugadores quieran seguir explorando el mundo y, lo más importante, comprar el contenido nuevo.
La saturación de juegos como servicio en el mercado
Empresas como Sony y Ubisoft, al ver la cantidad de dinero que generaban estos juegos, no quisieron quedarse atrás, y empezaron a crear nuevas franquicias o renovar otras ya existentes con este nuevo enfoque.
Para Sony, el caso más reciente fue Concord (2024) mientras que Ubisoft, por su lado, presentó Assassin's Creed Valhalla (2020), entre otros juegos.
No solo hablamos de empresas grandes, también empresas medianas o pequeñas querían sumarse a esta nueva ola. Esto no hizo más que saturar el mercado, a tal punto que muchos de estos juegos cerraron en sus primeros meses de salida, o simplemente fueron cancelados.
Muchos de esos juegos eran copias o imitaciones muy cercanas de otros títulos más populares y establecidos en el mercado. Esto hacía que lanzar un nuevo juego similar fuera poco rentable, ya que si no ofrecía algo verdaderamente innovador, no lograba mantener una comunidad de jugadores activa por mucho tiempo.
Los juegos de servicios y la comunidad gamer
Los juegos como servicio generan opiniones positivas y negativas entre los jugadores. Desde fomentar la competitividad, hasta condicionar la experiencia de juego, veamos algunas de las perspectivas a favor y en contra.
Opiniones positivas
Contenido fresco y constante
Los juegos como servicio ofrecen una experiencia de juego en constante evolución, con actualizaciones regulares que ofrecen nuevo contenido, eventos y desafíos.
Por un lado, esto mantiene a los jugadores enganchados con novedades cada cierto tiempo. Por otro, evita que el juego se vuelva predecible y obsoleto al presentar nuevas mecánicas, mapas, personajes, entre otros.
Personalización
Los sistemas de progresión y de contenido pago permiten a los jugadores personalizar sus experiencias de juego con mayor detalle, eligiendo qué quieren adquirir y cómo usarlo para sacarle el mayor provecho.
Experiencia social
Una de las claves del éxito de los juegos como servicio es la posibilidad de jugar y competir con amigos o personas de todo el mundo, gracias a la conectividad digital del Internet.
Participar en eventos en línea, sea de manera amistosa o competitiva, ayuda a que la experiencia de juego sea compartida y no algo aislado, como sucede con los juegos tradicionales.
Opiniones negativas
Microtransacciones
Muchos jugadores se sienten presionados a gastar dinero real para obtener ventajas en el juego, desbloquear contenido o simplemente personalizar a sus personajes. Esto es una forma de monetización agresiva que desequilibra la experiencia de juego a favor de quienes deciden invertir dinero.
Pases de temporada
Los pases de temporada son suscripciones que los jugadores pueden comprar para tener acceso a contenido adicional, durante un periodo de tiempo. En estos casos, el contenido suele ser nuevos personajes jugables, objetos, cosméticos, etcétera.
Estos sistemas son muy populares, pero también suelen ser criticados por los jugadores, que se sienten presionados a jugar de manera constante para obtener todas las recompensas, lo que puede llevar a un desgaste y a una sensación de obligación.
Contenido repetitivo
En los juegos como servicio, se puede dar el caso donde las actualizaciones que se presentan cambian muy poco las mecánicas del videojuego como tal.
Cuando esto sucede, los jugadores empiezan a sentir una creciente sensación de monotonía y aburrimiento, que los puede llevar a abandonar el juego por un tiempo, o para siempre.
Es muy pronto para saber si los GaaS serán el futuro del gaming. Aun así, por lo que ya se ha visto en los últimos años, eso se ve muy difícil. Si bien hay varios que han hecho muy bien su trabajo y, hasta el día de hoy, siguen siendo rentables y divertidos, muchos otros resaltan por su lado negativo.
Recordemos que los juegos, aunque son hechos por empresas inmensas, siguen siendo juegos, y eso es algo que muchos de los desarrolladores han olvidado con el tiempo. Más allá de las innovaciones, deben ser entretenidos y hacer que el jugador se emocione.
Por eso, para que sean el futuro del gaming, deben encontrar un equilibrio entre generar ganancias y hacer un juego con alma que sus consumidores disfruten y, lo más importante de todo, que se diviertan.
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