¿Cómo el diseño de videojuegos conecta con el jugador?

Ciudad Dynatron, 2235.

La inteligencia artificial conectada a tu cerebro te informa que un grupo de seis terroristas está saboteando una central energética. Eres el único que puede responder a la situación.

Recuerdos fugaces de tu primer día de entrenamiento invaden tu cabeza al mismo tiempo que revisas la carga de tu fusil electromagnético. El traje de aislamiento se despliega sobre tu cuerpo como una segunda piel, y mientras el casco desciende sobre tu cabeza, la IA te recuerda con voz afable:

-Mantente fiel al programa…

El casco se presuriza suavemente y tú, con voz robótica y probando la mira del arma, respondes:

-Yo soy el programa.

La transmisión de una idea

Todo material de entretenimiento comienza enganchando a su audiencia. Yo usé la palabra para hacer un vinculo contigo, pero también lo pudiese hacer con una experiencia interactiva audiovisual - un videojuego- y para esto se debe conocer qué hace a un juego… un juego.

Katie Salen y Eric Zimmerman escribieron una obra de mucho peso en la industria de videojuegos llamada “Rules of Play: Game Design Fundamentals”, donde hacen referencia al diseño y teoría de juegos.

Ellos dan una buena idea de cómo puedes hacer de tu proyecto un juego -gamificar- y cuál es la esencia de una experiencia de este tipo. Es un material extenso, interesante y definitivamente un buen punto de partida si quieres adentrarte en la industria.

Yo no soy ninguno de ellos, pero luego de leer mucho sobre el asunto, vengo a conversar contigo jovialmente y darte una introducción más amigable. Empecemos por la definición más sencilla que se me ocurrió.

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El diseño de videojuegos es la herramienta con la cual el desarrollador se comunica con el jugador.

Sencillo, ¿verdad? Guardemos la partida y avancemos.

Kyoto, Japón. 1980

Una mañana a finales de año, nuestro amigo, un ingeniero industrial novato, se dirige a su trabajo en la anteriormente conocida compañía fabricante de cartas, pasando por el ya familiar sendero natural de la ciudad.

Él saluda apurado al portero de bigote poblado. Llegando tarde 2 minutos, entra a una sala llena de ejecutivos encorbatados hambrientos por la nueva mejor idea.

Él tenía una tarea clara: reemplazar el software de unas maquinas de Arcade que no se vendieron, llamadas Radar Scope por una idea fresca. El ingeniero abre su maletín, saca bosquejos a mano y dice lo siguiente.

“Un gorila enojado se roba a una princesa y este bigotudo tiene que saltar barriles para salvarla”.

Las mecánicas como herramienta

¿Tienes algún recuerdo muy marcado sobre videojuegos?

Yo recuerdo hacer añicos a mi hermana en Street Fighter, solo 2 segundos antes de que ella me hiciera añicos a mí en la vida real. Además de las contusiones, claramente recuerdo lo poderoso que me sentía asestándole un Hadouken. Street Fighter me hizo sentir poderoso.

Street Fighter me hizo sentir.

Ken y Ryu, los dos protagonistas de Street Fighter. Imagen de Ryan Quintal en Unsplash.

He aquí la pregunta; ¿Cómo estas imágenes en píxeles me produjeron esto? ¿Qué espíritu dentro de la consola impulsó mi agresividad?

Desde jóvenes, nos convencen de jugar algo prometiéndonos una experiencia divertida, y es la misma tarea de un desarrollador traducir la experiencia a un formato interactivo y audiovisual. Un equipo se sentó a crear herramientas para hacerme sentir poderoso, me dieron el poder de lanzar patadas, puños, bolas de energía, destruir un Lexus LS400 y lo hicieron genial.

Y ese es el primer pilar del diseño de videojuegos, las mecánicas, las herramientas que nos permiten interactuar con el mundo del juego.

Kyoto, Japón. Unas horas más tarde

Ese día, sin saberlo, un joven Shigeru Miyamoto cambió la historia de los videojuegos. El éra un ingeniero industrial adentrándose cual pionero en un área tecnológica virgen y se apoyó en profesionales del área para crear la primera iteración del personaje más conocido de los videojuegos: El fontanero anteriormente conocido como Jumpman.

Y con su creación, vino consigo la temática más clásica posible: salvar a la damisela en apuros. Así, junto a su equipo, creó para este videojuego las mecánicas de saltar y escalar, y el objetivo de salvar a la princesa.

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Dato irrelevante pero curioso: casi le dieron a Jumpman un arma de fuego, pero terminaron por darle un martillo para que dejaras claro quién manda, pero a martillazos.

Por un bigote

El anteriormente conocido como Jumpman estuvo a nada de ser un caballero con una afeitada ejemplar, pero, a nivel técnico, se hacía muy difícil diseñar un rostro cuyas facciones fueran identificables con los pocos pixeles que permitía la época. He ahí una de las genialidades detrás del diseño, el bigote.

El bigote permitía darle carácter, señalar y hacer identificable a Jumpman como humano. Esto nos trae a nuestro segundo pilar, los gráficos, el apartado visual que nos permite identificar nuestro entorno.

Las estadísticas de la cultura popular nos dicen que el 80% del lenguaje humano no es verbal. Lo que vemos nos dice más que lo que escuchamos, y de la misma forma, los videojuegos nos dicen muchísimo más mostrándonos que diciéndonos.

La neblina me relata

Uno de los ejemplos mas geniales para entender cómo los juegos transmiten información y sentimientos a los jugadores es Silent Hill, un juego de PsOne publicado en 1999 con varias secuelas, un remake en camino, par de adaptaciones al cine y que ofrece un hermoso detalle tanto técnico como artístico.

Video gameplay completo de Silent Hill sin comentarios

En este juego, tú controlas a un hombre que busca pistas sobre el paradero de su hija perdida en el ceniciento pueblo de Silent Hill. El juego está en tercera persona, es decir, vemos a nuestro personaje a cuerpo entero y a sus espaldas, lo que nos permite ver también el entorno donde estamos.

Tú juegas explorando la ciudad, forzando a la pobre consola a procesar visualmente el horizonte, edificios, avenidas, postes, autos… una tarea titánica e imposible para la época. He aquí cuando nuestras graficas ayudan a nivel técnico, la neblina de Silent Hill era solo una herramienta para que la PlayStation no procesase visualmente todo el pueblo y que nada más mostrase lo más cercano a nosotros.

Al mismo tiempo, era la mecánica más simple e inteligente para hacernos sentir solos y desamparados. La neblina ponía el “Silent” en “Hill”, nos provocaba esa ansiedad de no saber qué vendría cinco pasos delante. Era una suerte de oscuridad en pleno día.

Kyoto, 1983

El joven Miyamoto logró comercializar con su equipo de desarrollo el primer juego de Mario para las maquinitas de arcadias, o arcades como se les conocía en Estados Unidos. El número de ventas fue asunto a puertas cerradas, pero digamos que fueron suficientes para darle la confianza a Nintendo para recrear éste éxito en las consolas caseras.

Sin saberlo, Shigeru Miyamoto estaba a poco tiempo de voltear el mundo del videojuego con lo que muchos consideran su mejor obra.

El dragón que me hizo llorar

En 2016, Ryan Green publica un juego que nunca pensé jugar. Cuando leo en Internet sobre qué trataba, no dudé en probarlo.

No me daban un arma en Ciudad Dynatron, no saltaba barriles para salvar a una princesa. Estaba cuidando a mi hijo recién nacido en brazos, acurrucándolo mientras recibo la noticia de que tiene cáncer.

El juego se desarrolla por capítulos, desde que nace hasta que comienzan las quimioterapias, y estás forzado a vivir la experiencia junto a él. En un momento, juegas con él; en otro, lo abrazas mientras recibe quimioterapia.

La escena que me quebró se llamaba “Waking Up” en la que mi esposa acurrucaba al niño mientras me daban la libertad de caminar por el cuarto, adornado con muchas tarjetas al estilo “Mejórate pronto”. Viendo más a detalle, me di cuenta que las tarjetas eran de adiós, de “en memoria de”, de “diste lo mejor de ti”… Mi personaje salió de la habitación, se sentía incómodo.

Al salir, el pabellón de oncología se abría ante mí con decenas y decenas de tarjetas del mismo estilo, decenas de banderas de batallas perdidas, de niños que perdieron la misma batalla que mi hijo peleaba en ese instante. El juego me rompió y tocó una fibra en mí que no pensé un videojuego podía tocar.

Un reconocimiento agridulce

“Es un montón de pixeles y ya está”, intenté decirme en vano mientras intentaba borrar de mí ese sentimiento tan amargo que me había dejado esa escena. No pude terminarlo. El juego se llama “That Dragon, Cancer”.

Meses después, en la edición 2016 de The Game Awards, Ryan Green es premiado por su creación. Se dirige a la tarima para recibir el premio en la categoría de "Juegos con Impacto", en una caminata lenta y dolorosa, con los puños apretados, conteniendo lágrimas y con el peso del mundo encima.

Discurso de aceptación de Ryan Green.

No estaba celebrando, no eran lágrimas de alegría. Vi en esa tarima a un hombre destrozado y lloroso. Luego de un emotivo discurso y una búsqueda en Google, me entero de que el juego relata su experiencia como padre de un niño con cáncer que, por desgracia, no sobrevivió.

La gente se pone de pie y aplaude. En ese momento Ryan y yo, sin conocernos y junto a cientos de asistentes… lloramos. Me transmitió lo que sentía a través de su obra. Tengo el pesar de ese hombre como si lo hubiera vivido yo.

Éste es el último pilar que considero importante y lo llaman “Storytelling” o en una traducción aceptable sería “La historia”, los conflictos, nuestras motivaciones, desde sencillas y tácitas hasta abstractas, cambiantes y complejas.

Reino del Champiñón, Mundo 1-1. 1985

Se publica Super Mario Bros para la Nintendo Entertainment System (NES), también conocido por otras generaciones como “Los nintendos”. Es ahí cuando ya nos referimos a nuestro personaje como Mario y empiezas a conocer la obra más famosa sostenida en los tres pilares del diseño de videojuegos.

Hoy en día, cuando estudias la carrera de diseño de videojuegos, te encontrarás con el famoso “World 1-1” o Mundo 1-1. Es relevante porque muchas personas tomaban un control de consola por primera vez e instintivamente sus dedos caían en el botón más cercano, el botón de salto.

Captura de pantalla del primer nivel de Super Mario Bros.

En pocos segundos, la curiosidad los hacía interactuar con la cruceta para moverte, tocabas un enemigo y morías. Aprendías sin tutorial alguno cómo jugar.

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Este es un concepto conocido como "Learning through play". Ha sido usado en áreas como la psicología, la educación y el diseño.

Las mecánicas te permitían interactuar con el mundo; las gráficas te dejaban identificar peligros, amigos, enemigos, y la historia, sencilla pero presente, te daba una motivación clara. Intentando definir la idea que solo un genio como Miyamoto podía concebir, el juego era algo como:

Un fontanero ítalo americano que aplasta hongos y consume otros, pelea contra tortugas dándoles vuelta si las pisa para salvar una princesa con nombre de fruta de las garras de una tortuga que escupe fuego y tiene mal genio - Shigeru Miyamoto.

Pero bonito.

El apunte final

Mecánicas, gráficos e historia. Estos pilares de los que te hablo no están presentes en la misma proporción en los títulos que ves hoy en día. En el viñedo del mercado, hay cepas de todo tipo.

La saga de FIFA tiene una carga de mecánicas y graficas pesada pero la historia es nula (hombre patea balón, hombre feliz). Por su parte, la saga de videojuegos de “The Last of Us” tiene su valor más notable en su historia sin fallar en gráficas ni las mecánicas.

Puntualizando las mecánicas, uno de los juegos que innovó nuestra forma de relacionarnos con su mundo fue Metal Gear Solid, el clásico de PsOne que nos llevó a conectar nuestro control en un puerto distinto de la consola para evitar que un mentalista pudiese descifrar nuestras acciones. Para la época, finales de los noventas, era algo completamente revolucionario.


Ya terminando este articulo, quiero recordarte que el diseño de videojuegos es el puente de tres pilares que construye el desarrollador entre tú y la experiencia que te quiere hacer vivir.

Si te interesa más del tema, te nombré arriba la publicación de Salen y Zimmerman, pero si quieres una entrada más amigable, hay youtubers especializados como GameMakersToolKit o ensayistas interesantísimos como LowSpecGamer, PSYGaming, Cultura VJ donde puedes aprender más del rubro.

El que juega videojuegos vive mil vidas, pero el que los diseña tiene solo una, y la desvive creando con mucho esfuerzo la experiencia que juegas. Tenlo en cuenta la próxima vez que estés en Dynatron peleando contra terroristas en el año 2235. Todo lo que estás viviendo fue diseñado artesanalmente para ti.